Questions techniques : Invincible 556
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Merci pour ta réponse.
N'ayant comme je le disais pas de temps à accorder à ça (et pas d'autre réponse que la tienne, il faut bien le reconnaître ^^) j'ai opté pour faire apparaître un spectre de chaque tombeau (les mêmes que ceux qui harcèlent à l'extérieur) qui pose chacun une énigme. Une mauvaise réponse = le spectre traverse le personnage en question et lui fait une nouvelle fois perdre 1D6 PV max (comme dehore, donc).
On ne peut pas prendre le morceau de bâton tant que l'énigme n'est pas résolue (le spectre se "dissous" alors).
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J'avais saisis c'est pour ça que je parlais de mon "donjon", qui n'étais qu'un bloc de 5 pièces avec juste un seul boss héhé, pareil je voulais pas trop me prendre la tête avec des énigmes ou quoi
Bonne chance pour ta session !
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Bonjour, petite question sur le bouclier de kellen. Est ce un grand bouclier ou bien un petit ? Merci
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Bonjour à tous,
Je suis en train de préparer le scénario 2 et je suis un peu embêté sur comment jouer la rencontre avec Dominia.
Lorsque les PJ arrivent sur la place entre l'auberge et le pont, ils vont tomber sur les 2 trolls avec les écorchés en laisse.
Connaissant mes PJ, ils vont sans doute foncer dans le tas...
Du coup, avec le grabuge causé, si c'est en plein jour et que Dominia est dans le temple, que fait-elle ? Elle poursuit son boulot sur l'ecorché dans le sarcophage ou debarque-t-elle directement pour stopper le combat ?
Et les autres trolls, (aussi bien ceux dans le temple que ceux dans le cimetière), ils ne devraient pas se mêler au combat ?
Mais si Dominia poursuit son boulot mais que tous les trolls se joignent au combat, ça va faire beaucoup de trolls pour ces pauvres PJ...
Sinon, est-ce crédible que lors du combat sur la place, personne d'autre n'intervienne à part les 2 trolls déjà presents ?
Concernant les gargouilles, elles n'interviennent que lorsque les PJ passent le perron du temple, donc pas d'intervention de leur part avant ça. Mais si un combat s'engage sur le perron, que font Dominia et les trolls dans le temple, ils attendent sagement ?
Voilà, je voulais savoir comment les gens l'avait fait jouer, ça me donnera des idées.
Merci !
- Bayard
- ,
- Ami
- et
- Klan lAcier
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Bonsoir,
J étais également un peu inquiet pour cette rencontre. Mes joueurs ont soigneusement évité les trolls avec les laisses. Ils sont arrivés de nuit finalement on atterri au milieu de gargouilles, donc baston, puis en descendant du toit le hasard a fait qu un troll en patrouille passait par là donc re baston, le bruit attire la seconde equipe puis dominia arrête le combat.
S ils étaient venu de jour j avais prevu un jet de dé 50% de chance elle débarque tout de suite 25% elle viens discrètement car il lui manque ses PV et 25% elle fini le rituel et arrive plus tard.
Pour moi tout le monde dehors se joint au combat. Ce sont des bêtes sanguinaires et puis si l équipe est décimée ce n est pas grave. A 0 PV les PJ sont emmener inconscient dans l'auberge pour y être interrogé par baphit et Dominia
Ma ligne de conduite était de dire c'est un scénario qui parle d une situation apocalyptique donc la mort peut survenir n importe quand. Il faut juste trouver une explication cohérente à leur survie: fait prisonnier, interrogatoire, sauvé par servantes et d autres survivants après avoir été laissé pour mort etc......
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Normalement tout est fait pour que les PJ ai l'avantage stratégique, ils peuvent observer les forces en présence repérere les aller et venus... L'approche bourrin doit se traduire par un combat rude, voir une probable défaite.
Mon groupe en H&D a subit une grosse leçon de vie et du prendre la fuite.
Pour ma part en pleine journée, je ne vois aucune raison que d'avoir une partie des trolls et encore moins dominia qui restent en retrait. Elle pense avoir le contrôle de la ville, si les trolls sont attaqués, elle va forcement s'en inquiété et je ne voit pas de raison valable de rester dans le temple (sinon faire du old school ou chaque groupe de monstre reste dans la piece du donjon).
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Merci à tous pour vos réponses.
Donc, pour résumer, il faut au préalable, lors des premières sorties en ville, bien faire comprendre aux PJ que le danger est partout.
Ensuite, s'ils foncent quand même dans le tas et bien tanpis pour eux, tout le monde debarquera et s'ils doivent se prendre une bonne leçon, ils la prendront.
Finalement, concernant Dominia, je pense que tant que les PJ ne rentre pas dans le temple, elle restera pour finir le rituel entamé. Dailleurs, je crois bien qu'elle ne pensera jamais que quiconque puisse se débarrasser de son armée de trolls.
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Oui il faut insister sur l'ambiance de cette ville morte, plein de gens figés dans le temps, cet orage permanent qui foudroie régulièrement et aléatoirement (faut pas oublier de lancer les de voir si un PJ ne se choppe pas la foudre) et ces trolls qui baladent d'étrange créature en laisse et qui semblent suivre une routine qui est bien très intelligente pour eux.
Les PJ débarquent dans un monde qui ne connaissent pas et dans cette ambiance, s'il décide de faire les cowboys et de foncer dans le tas, ils devront en payer les conséquences.
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Mes joueurs ne sont pas des "bourrins" mais ils ont tenté de prendre les trolls par surprise pour s'en débarasser, avec les lanceurs de sort bien planqués en arrière. La stratégie était bonne, mais l'attaque n'a pas été assez rapide pour empêcher Dominia de débarquer avec ses trolls.
Je suis du genre à toujours chercher une issue narrativement plus intéressante que la mise à mort (dont la menace est toujours plus intéressante que la réalisation) tant qu'elle n'a pas été amplement méritée par un comportement particulier. Si je me souviens bien, la campagne précise qu'il est encore possible de négocier avec Dominia à ce stade (elle n'est pas encore consciente que les PJs sont les héros de la prophétie) et qu'elle peut être achetée contre quelques objets magiques. J'ai donc joué sur ce point pour qu'elle aperçoive la belle armure en adamantium de la paladine (héritée des Ombres de Roquesaltes et qui était étrangement annonciatrice de la fin de la campagne Invincible) et intriguée, appelle une trève pour négocier.
Les joueurs ont cependant fini par refuser de se séparer du moindre objet magique, et le combat a repris, cette fois-ci sans pitié. Mais leur première attaque rangée a bien affaibli les trolls et écorchés (ces derniers qui revenaient régulièrement ont paradoxalement été le plus problématique, en particulier l'un deux qui refusait catégoriquement de mourir durant plusieur tours) et ils se sont ensuite concentrés sur Dominia. Les trolls se dispersant à sa mort, cette tactique a fini par payer.
Tout ça pour dire de ne pas avoir peur de faire sortir Dominia en full force, il y a toujours quelque chose d'intéressant à en faire plutôt que de juste massacrer les PJs. Et s'ils refusent toute porte de sortie, alors le bain de sang aura été accepté en connaissance de cause par les joueurs et ne pourra être taxé d'un acharnement du MJ.
Je finirai sur l'ironie du sort à ma table : après avoir survécu à cette terrible bataille, le druide de notre groupe est mort dans le tombeau de Selmak, après une gestion catastrophique du piège qui invoque les élémentaires de feu.
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Bonjour,
J'aurais une question par forcément technique. Je vais me lancer dans Invincible après la campagne Vengeance (avec pas mal d'adaptation vous vous en doutez).
J'ai une question concernant les capacités de mes PJ qui risque de casser un peu la campagne...
1- Mon chevalier a un drake en monture magique, donc il vole à volonté. Pour le chapitre 1 et le marais, cela va un peu cassé la problématique d'exploration et de survie. Comment faire ? La bulle temporelle empêche l'apparition du drake, mais une fois sorti pas de soucis ? Après le marais, je ne pense pas que cela soit trop important/impactant.
2- Mon chevalier est un drakonide. Ca va poser soucis non ? Il va être rejeté par tout le monde non ? Dragon méchant tout ca.
3- [MINI SPOIL ALERT] Est-il possible que la coupe de vie existe deux fois en ces différents temps ? Ils ne peuvent pas la conserver puisqu'elle est toujours dans les marais non ?
Merci pour votre aide.
- Drimeur
- et
- Patxi
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Salut, j'en suis à la fin de la campagne avec mes joueurs.
Pour le 1, il peux explorer c'est pas bien grave j'imagine, et au pire comme il est loin dans le passé, il ne trouve pas sa divinité, donc pas de pouvoir, ou pas tout, ou de manière limitée. Tu peux jouer là dessus, j'ai fait ça avec mon prêtre qui pouvait voler aussi. Il a galéré a faire des sorts au début de la campagne car sa divinité est "loin" dans le cosmos, et son culte était surtout peu développé à cette époque.
Pour le 2, aucun problème, vraiment. Mes joueurs sont gnomes/drakonide/tiefelin/demi-elf. Franchement le côté "peur de l'étranger" c'est pas ce qui fait le sel de la campagne pour moi. Les gens sont choqués/surpris au début, mais c'est tout, pas besoin de jouer des racistes, c'est pas passionnant quoi. J'ai même créé du coup l'origine de la race drakonide dans cette époque. C'est trop bien d'être dans le passé héhé.
Pour le 3 je sais pas t'aider je ne vois pas de quoi tu parles.
- Beeloshi
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Pour la monture volante, je ne vois aucun impact qu'une autre classe n'aurait pas. J'ai dans mon groupe de PJs un druide qui passe son temps à se tranformer en aigle pour voir ce qu'il se passe aux alentours et un sorcier qui à un corbeau comme familier... Ca gâche juste tes effets surprises. Faut faire avec
Pour le Drakonique/Sangdragon, je l'ai joué comme ceci : les habitants du lac sont surpris, ils n'en ont jamais vu. Ils ont peur de lui, s'interroge sur son lien de parenté avec le dragon. Il doit donc les convaincre de sa bonne foi de manière permanente. Il a eu la pression et il a vite compris qu'il devait y aller mollo sur sa race. Il s'est donc, par exemple, abstenu seul et sa propre initiative d'utiliser son souffle lorsqu'il s'est retrouvé en combat devant des habitants du lac de peur que (je lui fasse des problèmes) les habitants le prennent réllement pour un dragon.
La coupe de vie ?
- Beeloshi
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Bonjour. Merci de tes réponses.
Les pouvoirs qui reviennent peu à peu, c'est à creuser en effet. C'est surtout pour le marais, la partie exploration et survie est le "seul but" de ce lien. S'ils peuvent le skip en volant tout le temps, autant mettre une plaine... Mais une fois sortie, je ne vois aucune raison de le priver de cette capacité. Le soucis c'est que niveau 5 personne n'est sensé avoir un Drake et comme moi, ils arriveront niveau 8-9, ça pose soucis.
C'est pas vraiment le racisme mais comme le méchant est un dragon... Mais cela peut juste générer une méfiance, d'autant plus avec les villages et le conseil.
Je parle d'un artefact issu de la campagne Vengeance. Mais j'ai fini la lecture et relecture d'Invincible et je vais le supprimer. Cela risque de casser pas mal de scène sinon.
Merci en tout cas. Même si cela n'apporte pas toutes les réponses, ça m'aide à y réfléchir ?
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Le soucis c'est que niveau 5 personne n'est sensé avoir un Drake et comme moi, ils arriveront niveau 8-9, ça pose soucis.
Beeloshi
Le rang 5 de la Voie du cavalier permet d'avoir un drake. Au niveau 5, donc, selon les règles de base. Et à ce niveau le druide peut se transformer en oiseau, le magicien voler, le prêtre marcher dans les plans... Donc aucune raison que ça casse le scénario.
- Beeloshi
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Bonjour, petite question.
J'ai un chevalier qui possède un écuyer, comment gérer la perte de substance du scénario 4?
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J'aurais tendance à dire que l'écuyer va disparaitre dans les limbes... Je ne vois pas trop de raison qu'il ait une ancre pour lui.
Après, tu peux le lier corps et âme au chevalier et qu'il suive donc le même niveau de perte de substance. Qu'il soit ancré grâce au chevalier etc.
- Tibouyou